El desarrollo de juegos para consolas ha mejorado constantemente durante los últimos 20 años, con avances tecnológicos marcados principalmente por cada generación de consolas. Combinado con los avances en los motores de juegos, las dificultades con el desarrollo de consolas se han reducido hasta el punto de que muchos estudios que hoy en día lanzan un juego AA/AAA algo exitoso, quieren expandir su base de jugadores e incluir consolas poco después, ya que es un Plan de bajo riesgo con fines de lucro. Hemos visto muchos casos de este tipo en los últimos años, pero también algunos fracasos populares. Puede haber múltiples y complicadas razones por las que un juego exitoso para PC fracasará en las consolas y los problemas pueden comenzar tan pronto como comienzas a planificar el desarrollo y lanzamiento en consolas de tu título. La premisa habitual es que su juego más reciente haya tenido suficiente éxito, que haya desarrolladores y productores experimentados desarrollando juegos para PC durante años, que haya asegurado un presupuesto y, lo más importante, que tenga un mercado establecido. ¿Qué puede ir mal?

Steam ha sido la tienda más popular de videojuegos y apenas hay controles de calidad ni requisitos, a diferencia de las tiendas de consolas. La ausencia de requisitos puede llevar fácilmente a los equipos a adoptar un flujo de trabajo de desarrollo que no sea compatible con el estricto proceso de desarrollo que requieren las consolas. La razón es que hay muchos requisitos que el juego en consolas debe cumplir y en muchos casos hay dependencias de los sistemas en los que se encuentran los requisitos. Es importante organizar tus tareas de acuerdo con la estructura, capacidades y prioridades de tu equipo, para poder tener el control del proceso. Los signos comunes de que una organización se está quedando atrás es encontrar requisitos que son críticos y necesitan que uno de sus sistemas se rediseñe tarde en el desarrollo o introduce retrasos debido a las dependencias entre el trabajo de los departamentos. También no cumplir con las fechas internas y externas por no identificar los sistemas que requieren cambios, nuevamente, por los requisitos.

Las personas que trabajan con los equipos de desarrollo, como los productores y los directores de tecnología, deben seguir de cerca una descripción general de la producción organizada y gestionar los recursos en consecuencia. Por supuesto, cambiar de un flujo de trabajo poco organizado lleva tiempo, pero es fundamental identificar esta necesidad, reconocerla y planificar de una manera eficiente que funcione para su equipo. Ejemplos de organización son: realizar un seguimiento de toda la información crítica para diferentes perspectivas según el propósito, crear descripciones generales del trabajo necesario por departamento, definir dependencias y crear hitos. También asegurarse de que esta información sea fácilmente accesible para todas las personas relevantes, a fin de ayudar a identificar cuellos de botella y dependencias desde el principio y actuar en consecuencia. Es casi seguro que omitirá una tarea necesaria, malinterpretará un requisito o se encontrará con algún tipo de problema que afectará sus hitos o sus planes de envío. Es extremadamente importante que cuando esto suceda, el problema se identifique rápidamente y se elabore un plan sólido y se comunique con el equipo para abordarlo, ajustando las fechas si es necesario.

El segundo parámetro clave en el desarrollo eficiente de consolas es el conocimiento. Conocimiento sobre todos los procesos de la consola, desde el desarrollo y los requisitos, hasta el control de calidad y las fechas de envío del plan. Esto puede parecer obvio, pero para muchos estudios que pasan por esta transición, la mayoría de las veces se toman decisiones no críticas y se elaboran planes detallados que no consideran la mentalidad necesaria para el desarrollo de consolas, debido a la falta de conocimiento/experiencia con las consolas. Para evitarlo, es necesario que los altos cargos tomen conciencia, pero también que reconozcan esta deficiencia como un primer paso. Entonces es vital que el equipo actúe en consecuencia, como ajustar sus flujos de trabajo de la manera que se describe en este artículo. Por lo general, la falta de conocimiento durante la planificación no permitirá identificar el trabajo central que se necesita para el puerto, o dará lugar a malas estimaciones por parte de los equipos y, como resultado, afectará los hitos establecidos. Es más difícil obtener conocimientos sólidos sobre el desarrollo y los procesos de la consola que buenas habilidades de organización, debido a la naturaleza de los requisitos de la consola. Se definen de manera que sean relevantes para cada juego y, por esa razón, se deben tener en cuenta las características específicas de su juego al leer e interpretar un requisito.

La experiencia es la mejor maestra aquí y cuantas más presentaciones haya recibido, más probable será que pueda comprender un requisito, los límites impuestos a sus sistemas de juego y cuán importante es una posible falla de ese requisito. Hay ciertos requisitos que un juego puede darse el lujo de fallar hasta cierto punto y otros que requerirán un nuevo envío. Dado que las fechas de lanzamiento anunciadas son comunes y que cada envío requiere un tiempo importante, es crucial que comprendas bien el estado de tu juego en relación con los requisitos en cualquier momento y especialmente antes del envío. Cuando ninguno de los líderes del equipo tiene experiencia con consolas, revisar la documentación y los foros es la única forma de obtener una idea. Afortunadamente, los first Parties han mejorado mucho en los últimos años y ofrecen asistencia (remunerada y no remunerada) en diferentes etapas de desarrollo, para ayudar a cada equipo a atravesar todo el proceso, sin importar cuán experimentado sea el equipo. Sin embargo, en última instancia, entre fechas de lanzamiento anunciadas inamovibles y actualizaciones digitales con correcciones, cada vez es más común que un juego se lance en consolas con demasiados problemas y las correcciones posteriores no se apliquen rápidamente ni solucionen todos los problemas principales. Como resultado, el juego es retirado de la tienda, recibe un reembolso masivo o pierde una gran cantidad de su base de jugadores.

En resumen, a la hora de pasar del desarrollo centrado en PC a incluir más plataformas, no basta con un presupuesto asegurado y un equipo experimentado. Una transición eficiente requiere buenas habilidades de organización y conocimientos sólidos sobre cómo se puede realizar el desarrollo de consolas de manera eficiente. Por lo tanto, lo mejor para el estudio de juegos es aceptar realizar ajustes en sus flujos de trabajo, pero también es importante que esos ajustes se realicen con el conocimiento necesario sobre los procesos de la consola. Sin esos requisitos, la eficiencia se pierde y, en el peor de los casos, también lo hace un juego posiblemente bueno.

By rb8jg

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