Introducción

La previsión en los videojuegos se refiere a cuántos recursos creemos que requerirá un proyecto, hito o tarea en particular y cuánto tiempo llevará. A través de una combinación de datos, experiencia del equipo, creatividad y (probablemente más de lo que nos gustaría admitir) suerte, los equipos de producción son cada vez más capaces de equilibrar personas y productos, y prepararse con mayor precisión para el largo viaje de crear un juego. .

Si pronostica incorrectamente los recursos, es posible que sus equipos se agoten a medida que las demandas de la carga de trabajo inundan su capacidad disponible. O si pronostica incorrectamente el tiempo, es posible que se encuentre en el lado receptor de algunas partes interesadas muy frustradas.

Afortunadamente, existen prácticas, herramientas y técnicas de recopilación de datos que los desarrolladores pueden utilizar para garantizar que sus pronósticos sean lo más perfectos posible. Aquí, desglosaré sólo algunas de las formas en que los desarrolladores pueden mejorar sus pronósticos.

Prácticas correctas de recopilación de datos.

Al comienzo de un proyecto, es importante aprender de dónde ha estado e identificar cómo puede utilizar sus experiencias para mejorar las formas de trabajar, implementar mejores prácticas y apoyar a los equipos de desarrollo.

Una de las mejores formas de empezar es mediante la recopilación de datos. Cuando comienza un proyecto, es una buena práctica que un equipo de producción comience su viaje de pronóstico con transparencia: el equipo de desarrollo será su fuente de datos más valiosa, por lo que es importante que sepan cómo planea usar los datos y tengan la seguridad de que Los datos proporcionados beneficiarán al equipo y a su entorno de trabajo.

Luego, es importante determinar qué datos desea recopilar y por qué los recopila y hacer que funcionen en armonía; de lo contrario, terminará con una montaña de datos sin ningún propósito. Algunas preguntas útiles para hacer durante esta fase son:

  • ¿Estamos recopilando estos datos correctamente?

  • ¿Qué vamos a hacer con los datos que recopilamos?

  • ¿Son estos datos beneficiosos para el proyecto en cuestión?

Desde aquí, sus equipos de producción pueden comenzar su viaje de pronóstico armados con el conjunto de datos más actualizado, útil y relevante… ¿verdad?

Especie de. Es importante reconocer que los datos son sólo una herramienta. Su propósito no es decirle cómo hacer algo, sino mostrarle cómo es probable que se haya hecho algo en el pasado y (en el mejor de los casos) indicar lo que podría hacerse en el futuro. La previsión es un crisol de herramientas y técnicas, datos y personas.

Herramientas para la previsión:

A los equipos de producción les encantan las hojas de cálculo… ¡por una buena razón! Tener un genio de Excel en su equipo puede generar formas económicas de realizar pronósticos de manera efectiva. En Auroch contamos con un banco de herramientas que, cuando se usan juntas, pueden brindarnos distintos niveles de precisión para realizar pronósticos.

Estos son algunos de los más utilizados:

Gráficos de evolución

Medimos cada Tarea (Tarea: un conjunto de trabajos con un objetivo definido) restante en un proyecto a lo largo del tiempo para un proyecto y lo compararemos con la cantidad de Horas de desarrollo (Horas de desarrollo: el tiempo asignado para entregar el trabajo completado) restantes para ese equipo en el proyecto.

Luego definimos Tareas a través de una serie de términos:

  • Obligaciones: Trabajo adjunto a un Hito, o trabajo que, si no se realiza, no se puede enviar.

  • Deberías: Si no lo hace, el Cliente notará su ausencia.

  • Podría: El Cliente no notaría su ausencia, pero estaría encantado con su inclusión.

  • Presupuesto: La cantidad de tiempo en horas restantes para cualquier disciplina.

  • Lineal (podría): Una línea de tendencia, si un proyecto continúa a este ritmo, el trabajo opcional lo realizará X.

  • Lineal (debe): Una línea de tendencia, si un proyecto continúa a este ritmo, el trabajo obligatorio lo realizará X.

Usemos el equipo de arte en el Proyecto A como ejemplo:

Forecasting_in_Games_-_Art_Burndown_Chart_(Project_A)..png

El gráfico anterior muestra que el equipo superará sus objetivos para la fecha de entrega en 2024, con los “deberes” terminando antes de que termine este año y con tiempo suficiente para trabajar en los “debería” y “podría”.

Los Burndown Charts pueden darnos mucha información sobre el proyecto: estamos adelantados a lo previsto, estamos en camino de hacer el juego con todas las comodidades, tal vez hayamos superado los recursos para el proyecto y podamos reasignar personas.

Pero el gráfico anterior representa un proyecto en una etapa muy avanzada de preproducción y, a medida que continúa evolucionando, habrá mucho trabajo que simplemente no podemos dar cuenta en este momento. Es un gran comienzo que, si bien no nos muestra el panorama completo, implica que actualmente no tenemos que preocuparnos por cómo va el proyecto.

Otro ejemplo a continuación es el equipo de Código en el Proyecto B con un conjunto de datos ligeramente modificado:

Forecasting_in_Games_-_Code_Full_Project_Graph.png

Aquí, hemos agregado VMust, VShould y VCould, que son Verifica (Verifica: trabajo “completo” que aún no se ha probado).

La captura de estos datos nos brinda otro punto útil que debemos monitorear: ¿cuánto riesgo existe de que una gran cantidad de trabajo que ya ha contado con una importante inversión de recursos no sea adecuado para su propósito? Si, por ejemplo, está trabajando en un proyecto de migración, que generalmente se compone principalmente de tareas obligatorias, cualquier trabajo que regrese inesperadamente porque no se ajusta del todo al encargo puede afectar significativamente la capacidad de entrega a tiempo y afectar drásticamente nuestra pronóstico.

Las verificaciones significan que podemos comprender mejor el plazo completo necesario para que el Proyecto B pase por la puerta, con la menor cantidad de sorpresas desagradables posible. Con el tiempo pudimos resumir a partir de este cuadro que el Proyecto B podría entregar todos los “debe” mucho antes de la fecha de entrega de septiembre, y es probable que todos los “debería” y “podría” estar completos para entonces también. También pudimos determinar si podemos dividir nuestros recursos e identificar el impacto.

Los gráficos de evolución son una forma muy eficaz de adelantarse a posibles crisis dentro de su equipo y le permiten mantener informadas a sus partes interesadas clave con los objetivos. Al final del Proyecto B, estábamos orgullosos de haber entregado un producto de alta calidad a un grupo feliz de partes interesadas con un equipo que nunca tuvo que hacer frente a problemas. Bastante bonito, ¿eh?

Gráficos de ejecución del esfuerzo de desarrollo

Otra métrica de pronóstico clave es el esfuerzo de desarrollo (esfuerzo de desarrollo: la cantidad de horas de trabajo rastreables que se dedican a un proyecto para avanzar) generado por un equipo o un individuo y el trabajo sobre el trabajo (trabajo sobre el trabajo: cosas hechas en el día que no están completando directamente tareas en un proyecto), lo que incluye cosas como vacaciones anuales, días de enfermedad, reuniones, problemas técnicos y mucho más.

El porcentaje dividido entre estos dos tipos de trabajo a menudo se denomina tasa de utilización y este número será diferente en cada empresa. En Auroch, el nuestro es 60/40 (Dev Effort/Work About Work) para líderes de proyecto y 80/20 (Dev Effort/Work About Work) para otros desarrolladores.

Teniendo en cuenta nuestra semana laboral de 35 horas, podemos asumir con precisión razonable que cada desarrollador de cualquier proyecto es capaz de dedicar aproximadamente 28 horas a la semana de esfuerzo de desarrollo y dedica las siete restantes a Work About Work. Esta es una herramienta increíblemente poderosa de previsión para comprobar nuestra capacidad en relación con las demandas del proyecto.

Así es como se ve esto para nuestro equipo de animación trabajando en el Proyecto D:

Forecasting_in_Games_-_Animation_Line_Graph.png

Aquí:

  • Línea Base: Se refiere a las horas de Esfuerzo de Desarrollo esperadas cada semana.

  • Promedio de animación: el resultado promedio de todo el equipo de animación.

  • Staff 1/2/3: Miembros del equipo de Animación.

Gráficos como estos nos permiten identificar dónde se encuentra el equipo en cualquier proyecto. Podemos ver aquí que el personal 1 (verde) parece capaz de entregar consistentemente más de 28 horas, el personal 3 (azul) fluctúa pero siempre está en el promedio. y el personal 2 (amarillo) experimenta picos y valles más extremos.

En general, se están desempeñando bien y están en camino de entregar lo que se necesita para el proyecto. Al observar a cada persona individualmente, podemos brindar un mejor apoyo 1/2/1 a nuestra gente para determinar por qué el personal 1 (verde) tiene un rendimiento superior cada semana: ¿corren riesgo de agotamiento? ¿Están haciendo demasiado? O comprender los extremos del Personal 2 (amarillo) para encontrar formas de apoyarlos mejor: ¿tienen cuidado de dependientes esos días? ¿Estaban simplemente teniendo una semana difícil? Estas pueden ser preguntas difíciles de plantear a las personas con sus gerentes de línea, por lo que un equipo de producción que pueda ver estas tendencias nos ayuda a brindar más apoyo a nuestra gente.

Seguidores de trabajo y gráficos de tipos de trabajo

La mayoría de los proyectos tendrán una combinación de líderes de proyecto y desarrolladores que realizarán diferentes tipos de trabajo. Como se mencionó anteriormente, es más probable que la división entre el esfuerzo de desarrollo y el trabajo sobre el trabajo para un líder de proyecto sea de alrededor de 60/40 y el trabajo que están haciendo es muy diferente al de alguien que no es líder. También es más probable que realicen muchas tareas no cuantificables que son menos predecibles, no se pueden rastrear y están más orientadas a las personas; aquí es donde entran los Work Trackers.

Los rastreadores de trabajo son, en teoría, períodos infinitos de tiempo asociados con un tipo de trabajo de esfuerzo de desarrollo que no tiene un final definitivo (como Verificaciones y soporte), gestión de línea o revisión. Los líderes del proyecto pueden usar estos 'depósitos' para realizar un seguimiento del tiempo, para que luego podamos exportar y analizar los datos.

Por ejemplo, aquí hay un líder de arte en el Proyecto E:

Forecasting_in_Games_-_Art_Lead_on_Project_E_-_(Time_Breakdown).png

Esta persona dedica más de la mitad de sus horas de desarrollo previstas cada semana a tareas del proyecto, el 12 % a la revisión y el 9 % a la gestión y soporte del equipo.

Aunque nunca esperamos que nuestro equipo trabaje horas extras (¡es por eso que tenemos todas estas herramientas en primer lugar!), le pedimos al equipo que comparta con nosotros cuándo están en territorio de horas extras para que podamos a) rastrearlo, b) descubrir por qué y ponerle fin, y c) determinar el próximo curso de acción, por ejemplo, si necesitamos más recursos o reducir el alcance.

Esta es una información increíblemente útil ya que muchos clientes potenciales a menudo se encuentran en una posición en la que no tienen suficiente tiempo para realizar el “trabajo real” (tareas), lo que puede generar muchas horas extra. Con este tipo de información, podemos preguntarnos si necesitamos más capacidad de liderazgo en un proyecto para apoyar mejor a nuestros desarrolladores que trabajan en esa área.

Seguimiento del tiempo

Todos los datos anteriores sólo son posibles a través de Time Tracking (Time Tracking: un sistema para que los equipos nos digan qué trabajo hicieron en un día y cuánto tiempo les tomó). ¿Recuerda antes cuando dije que la producción debe ser transparente con los equipos de desarrollo sobre cómo se utilizan sus datos? Esta es la razón por.

No sólo queremos que nuestro seguimiento del tiempo sea honesto, sino que también queremos que sea fácil de realizar para nuestra gente. Al incorporar personas a un proyecto, compartimos nuestro proceso de seguimiento del tiempo y explicamos a los desarrolladores cuánto tiempo llevará, qué tienen que hacer y cómo usaremos esos datos para brindarles un mejor soporte.

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Desafortunadamente, no existe una solución única para el pronóstico, sino que se trata de una combinación de muchas herramientas para ayudar a crear una mejor imagen del futuro, que mejora con el tiempo a medida que se recopilan más datos. Si busca revitalizar su proceso de pronóstico, vale la pena tener en cuenta tres cosas clave:

— No siempre puedes capturar datos de la forma exacta que deseas… pero eso no significa que debas rendirte: los datos son sólo una parte de la solución. Incluso el conjunto de datos más pequeño, combinado con la comprensión y el contexto humanos, puede resultar increíblemente útil para cuidar de sus equipos.

— No todos los datos son datos útiles. Es posible que tenga la capacidad de capturar cuántas tareas quedan en un proyecto, pero ¿es eso útil? ¿Nos dará acciones que podamos poner en marcha? Y, lo que es más importante, ¿ayudará al equipo y al proyecto?

— Ningún punto de datos por sí solo le permitirá predecir el futuro con certeza, pero cuantos más puntos de datos tenga y más útiles sean, mayores serán las posibilidades de precisión.

Recursos y enlaces útiles

• El modelo de producción de Auroch es un conjunto de herramientas especialmente diseñado que se inspira en muchas áreas de gestión de proyectos, análisis de negocios y teoría del cambio, incluidos The Agile Manifesto, Kanban, DSDM, Scrum, Prince2, DevOps, Lean, ITIL y más.

• Mida lo que importa

• Superpredicción: el arte y la ciencia de la predicción

• Uncharted: Cómo trazar el futuro juntos.

By rb8jg

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