de ubisoft Príncipe de Persia: La corona perdida llega a las tiendas hoy y es el primer juego que lleva el nombre de Prince of Persia desde 2008. Su sucursal con sede en Montpelier tomó una nueva dirección para la serie de aventuras y plataformas, mezclando la estructura 2D de desplazamiento lateral lineal de los juegos originales con un mundo explorable como el tipo visto en el reciente lanzamiento de Nintendo Terror metroide.

El nuevo juego también tiene una estética fresca y colorida, muy alejada del aspecto desértico descolorido de la década de 2000. Es colorido, exagerado y rinde homenaje a la cultura y la historia iraníes. En una entrevista con Game Developer, el director cinematográfico Joseph-Antoine Clavet explicó que el estudio aprendió de buena fe los viajes en el tiempo de la serie para construir un mundo de juego que pudiera inspirarse en la vasta historia de lo que una vez se llamó Persia.

Las influencias visuales históricas reciben un toque moderno con la inspiración de la película de Sony Spider-Man: Into the Spider-Verse y varios tipos de anime Shonen. Fue aquí donde Clavet compartió un hecho técnico bastante interesante: que Ubisoft creó muchas de las animaciones del juego no sólo a través de animación 3D, sino también con la ayuda de técnicos de captura de movimiento.

Eso no es algo que solemos ver en los juegos de desplazamiento lateral, ya que el jugador ve principalmente a los personajes desde lejos y de lado, pero según la explicación de Clavet, contribuyó en gran medida a convertir al héroe guerrero Sargón en un elegante espadachín, y proporcionó un apoyo necesario. contraste para completar las imágenes del juego.

La captura de movimiento y el anime subrayan las cinemáticas de Prince of Persia

El objetivo, dijo Clavet, era hacer un juego que pareciera una “leyenda”, algo inspirado en la historia pero no sujeto a ella. Quizás sea el juego más fantástico de la serie, lo cual dice algo cuando miras en retrospectiva lo sobrenaturales que podrían llegar a ser los últimos cuatro juegos de la serie.

Sargón y sus compañeros Inmortales (esencialmente superhéroes en esta versión ficticia del mundo) atraviesan ejércitos enteros en cinemáticas y saltan de pared en pared como personajes de My Hero Academia. Para equilibrar este aspecto en la animación, Ubisoft utilizó lo que Clavet llamó una técnica “híbrida”.

“Fuimos al piso de mocap y bloqueamos la escena con especialistas y actores”, explicó Clavet. “En los momentos más 'humanos', queríamos tener la estabilidad de mocap y… el movimiento y el peso del [the characters’] caminar.”

Incluso las peleas grandes que parecen solo posibles en la animación tradicional basada en fotogramas clave podrían bloquearse de esta manera. Lo que eso permitió, dijo Clavet, fue que los animadores obtuvieran buena información sobre las “poses doradas” en las que caerían los personajes. Luego, los personajes en las escenas se movían rápidamente de una pose a otra con acrobacias más centradas en golpes individuales que en duelos o puñetazos realistas.

El proceso descrito por Clavet parece ser otro indicador de que los costos de los datos de captura de movimiento de alta calidad se están volviendo más accesibles para los desarrolladores de todas las formas y tamaños. El año pasado aprendimos cómo Ascendente Studios utilizó un conjunto de herramientas sorprendentemente económico para crear Inmortales de Aveum. norteAhora Ubisoft está utilizando la tecnología para juegos de desplazamiento lateral de bajo presupuesto.

By rb8jg

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