La historia de amor de Hollywood con el mundo de los videojuegos avanza lentamente. En una semana donde Sony anunció que estaba adaptando Supermassive Games Hasta el amanecer en un largometraje, el Informe sobre el estado de la industria de GDC 2024 apareció con una estadística notable: el 25 por ciento de los desarrolladores de estudios de juegos triple A dicen que los juegos en los que están trabajando se están adaptando a la televisión o al cine.

Ese número cae si analizamos toda la industria de los videojuegos, con un todavía respetable 10 por ciento de los profesionales de la industria que dicen que están cortejando las mismas ofertas. Nos guste o no, tales adaptaciones tendrían un efecto en el impacto cultural de los videojuegos y el arte de desarrollarlos.

Pero leer esa estadística plantea un pensamiento oscuro: mientras los ejecutivos de juegos y los magnates de los medios firman acuerdos multimillonarios para publicar grandes historias como El último de nosotros a la pantalla grande, ¿cómo obtendrán los beneficios los desarrolladores que trabajaron en el juego?

Hollywood ya borra el trabajo de los creativos

La industria de los juegos ya se ha enfrentado a una omisión muy incómoda por parte de un destacado desarrollador de juegos. Cuando HBO lanzó su adaptación de Naughty Dog El último de nosotros, sus créditos rindieron homenaje al estudio de juegos y escritor principal Neil Druckmann (quien también fue productor ejecutivo del programa). Poco después, el codirector del juego, Bruce Straley, planteó un hecho incómodo en una entrevista con el LA Times: su nombre falta en ese rastreo de apertura.

Ese hecho se vuelve más evidente si se evalúa qué parte del mundo de El último de nosotros provino de la estrecha colaboración de Straley con Druckmann, quien le dijo al LA Times que el cuarto episodio del programa, aclamado por la crítica, se basó profundamente en la concepción de Straley del superviviente paranoico Bill (interpretado en el programa por el actor Nick Offerman y en el juego por W. Earl Brown). ). Si Bill surgió en parte de la mente de Straley, ¿seguramente su nombre pertenecía al menos a ese episodio?

Nick Offerman como Bill en The Last of Us.

La amarga verdad sobre la falta de crédito de Straley se reduce a los contratos. Los representantes de Druckmann llegaron a un acuerdo que le otorgaba funciones de productor ejecutivo y un crédito destacado. Straley no lo hizo. La historia de Hollywood está llena de peculiaridades tan extrañas que provienen más de las salas de juntas que de las salas de escritores.

Este ejemplo específico recuerda las luchas que enfrentan los artistas y escritores de cómics en el mundo de las adaptaciones de superhéroes. Los creadores a veces aparecen en los créditos de películas adaptadas de su trabajo, pero les pagan tarifas abismales en comparación con lo que gana su empleador.

En 2021, el escritor Ed Brubaker, creador del personaje de Marvel Comics, The Winter Soldier, se adelantó con la afirmación de que ganó más dinero con sus residuos de SAG por una aparición en la película Capitán América: El Soldado de Invierno de lo que Marvel le pagó por el uso de su trabajo creativo en la película.

Sus comentarios llevaron a otros creadores a hablar y, según se informa, Marvel ha tratado de mejorar la forma en que compensan a los creadores de sus personajes mundialmente famosos (aunque una historia de 2021 de The Hollywood Reporter indicó que muchos ven la compensación como “dinero para mantener el silencio”).

Los desarrolladores que obtienen créditos bien ganados se enfrentan a la prueba de obtener una compensación financiera adecuada. Esta puede ser una batalla cuesta arriba aún mayor, si se considera que la industria de los videojuegos ya no paga a los trabajadores tarifas elevadas en relación con las ganancias que obtienen.

Un cínico podría mirar este panorama y decir “no se puede hacer nada”. Un pragmático podría decir que “a medida que los juegos se vuelvan más valiosos para las empresas de medios, los estudios tendrán más poder de negociación que puede beneficiar a los empleados”.

Y un escritor tonto con una fecha límite agotado después un año de despidos en la industria puede decir “a la mierda, no tengo un mejor argumento. Paga a los desarrolladores lo que se les debe”.

Si los estudios de juegos firman acuerdos de adaptación, los empleados merecen una parte

Esta suele ser la parte de un artículo de opinión en la que intento ser imparcial y explorar por qué un acuerdo así sería difícil (pero valioso) de implementar. Me siento picante hoy, así que lo repetiré para enfatizar: si los estudios firman acuerdos de adaptación, los empleados merecen una parte.

Algunos lectores pueden considerar que ésta es una posición extrema. ¡No lo es! Si una productora le paga a EA para optar por la adaptación de la serie Titanfall pero no llega a la producción, está bien, ese dinero puede volver a recomprar acciones o hacer Caída del Titán 3 o algo. Si el juego se adapta pero luego es un apestoso en taquilla como la película de Assassin's Creed de 2016tienen una jerga legal que establece que los desarrolladores pagan una tarifa saludable basada en la taquilla bruta o en los números de visualización de televisión (no el beneficio).

¿Pero si es un éxito? ¿Incluso uno modesto? Luego paga a los desarrolladores.

Los profesionales de la industria que responden a la encuesta sobre el estado de la industria ya lo entienden. “Con suerte, traerá más audiencia a los juegos y, por lo tanto, más dinero para un mejor desarrollo”, escribió un encuestado anónimo, antes de decir que esperan que los desarrolladores “aprendan de los esfuerzos de sindicalización en la industria cinematográfica y adopten esas prácticas para hacer que la industria sea más lucrativa para los desarrolladores”. “.

La industria del juego se encuentra en una posición única para hacer exigencias al firmar acuerdos de adaptación. A diferencia de DC y Marvel, su propiedad intelectual no ha sido absorbida por las principales corporaciones de medios. Sony es la empresa más grande en esta posición en este momento, así que si estás en Microsoft, EA, Riot Games o una subsidiaria de Take-Two, ¡felicidades! Ustedes son los que tienen influencia sobre su exitoso juego.

Una foto promocional que muestra a los Witchers de The Witcher.

No debería ser necesario hablar y hablar sobre esto. He asistido a demasiados paneles en los que los ejecutivos hablan armoniosamente sobre “el volante del entretenimiento transmedia”. Al juego le va bien, la película se basa en el juego, el éxito de la película impulsa las ventas del juego, todos vimos cómo esto funcionó y cómo el programa de Netflix, The Witcher, influyó en las ventas de CD Projekt Red. The Witcher 3: Caza salvaje.

El programa fue adaptado de los libros de Andrzej Sapkowski, no de los juegos, por lo que no es un ejemplo completamente 1:1, pero es lo que los ejecutivos de juegos y medios quieren recrear en todas partes.

Hay una razón por la que usan la palabra “volante”. Un volante supuestamente es autosuficiente y puedes ocultar de dónde proviene su impulso. Pero el “círculo virtuoso” de las adaptaciones es mucho más una rueda hidráulica, y son los profesionales de base de los juegos y el cine los que forman el río rugiente que empuja la rueda.

Los juegos construyen audiencia, la película capitaliza a la audiencia, lo que impulsa las ventas del juego o su secuela. Todo sólo funciona si alguien crea el juego en primer lugar y está listo para aprovechar el impulso de un mayor entusiasmo por una secuela.

¡Ese alguien eres tú, querido lector! Eres tú quien merece ser recompensado por el éxito de tu juego.

Aprovecha esa ventaja. Gira ese volante. Montar en esa… rueda hidráulica, lo que sea, dije que tengo el cerebro destrozado, ¿recuerdas? Los desarrolladores de juegos y sus pares profesionales deberían beneficiarse de los frutos de su trabajo. Esconder esas frutas detrás del brillo brillante de Tinseltown no las hace menos valiosas.

Game Developer y GDC son empresas hermanas de Informa Tech. El informe sobre el estado de la industria 2024 se produjo en colaboración entre Game Developer y Game Developers Conference.

By rb8jg

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