Mientras continúa el frenesí mediático en torno al potencial transformador y potencialmente peligroso de la IA, las empresas de juegos corren el riesgo de pasar por alto el peligro más peligroso en su industria hoy en día: la seguridad en línea.

Mantener a los jugadores, muchos de los cuales son niños, seguros en línea es el mayor desafío que enfrentan las empresas de juegos, que operan en un ecosistema digital cada vez más conectado pero hasta ahora en gran medida sin vigilancia.

A medida que los juegos continúan avanzando hacia una mayor interacción del usuario, personalización, comunidad y comunicaciones, tanto dentro de los juegos como en plataformas externas (por ejemplo, compartiendo videos en Twitch y chat en canales de Discord), las empresas de juegos deberán priorizar la seguridad en línea.

Los gobiernos de todo el mundo están tomando medidas para establecer reglas y parámetros para las plataformas de medios sociales y otras redes en línea donde los usuarios están expuestos a posibles daños, incluidos abusos y fraudes.

La Ley de Servicios Digitales de la UE será aplicable a partir de febrero de 2024 y es probable que la Ley de Seguridad en Línea del Reino Unido también se aplique hacia finales de este año o principios de 2025.

La madurez comparativa de la regulación de la seguridad en línea contrasta marcadamente con las reglas todavía bastante nebulosas que rodean a la IA (por ejemplo, la Ley de IA de la UE y las regulaciones paralelas del Reino Unido, que aún se encuentran en la etapa de proyecto de ley).

Cuando las nuevas leyes de seguridad en línea entren en vigor, las empresas de juegos afectadas pueden esperar fuertes multas (hasta el 10% de la facturación global anual en el Reino Unido, el 6% en la UE) e incluso responsabilidad penal para algunos empleados de alto nivel por incumplimiento.

Estas sanciones regulatorias se suman al daño potencialmente devastador que pueden sufrir los jugadores que no están suficientemente protegidos y al daño a la reputación de las plataformas de juego que se derivaría de tales incidentes.

¿Qué deberían hacer a continuación las empresas de juegos online?

Primero, identifique dónde se encuentra dentro del alcance de la regulación.

Por ejemplo, las empresas de juegos en línea deberían considerar si su juego o plataforma permite a los usuarios generar y compartir contenido de usuario; si contiene funcionalidad de chat (chat de voz o escrito) o permite otras comunicaciones entre jugadores; y dónde se encuentran geográficamente sus jugadores, ya que esto afectará las regulaciones que deben cumplir.

Incluso si no se encuentra en el Reino Unido o la UE, aún quedará atrapado si Europa es uno de los mercados objetivo de sus juegos o si tiene un número significativo de usuarios en cualquiera de esos países. Esta es una noticia importante para las empresas de juegos de EE. UU. que deberían evitar pensar que no necesitan preocuparse por estos nuevos requisitos.

En segundo lugar, realice una evaluación de riesgos de seguridad en línea para comprender su base de usuarios, los tipos de contenido generado y el riesgo de daño a esos usuarios.

Parte de esta evaluación incluirá considerar si es probable que los niños accedan al juego, con el listón bajo para “acceso probable”.

Si se considera que los niños son usuarios probables del juego, se le pedirá que proteja a los menores de 18 años en el Reino Unido del contenido “dañino”, incluso si el juego no está dirigido a niños e incluso si el contenido en cuestión no es delictivo.

Las categorías de contenido “dañino” se establecerán en la legislación secundaria a su debido tiempo, pero es sensato adoptar un enfoque de sentido común al considerar lo que estas categorías pueden implicar.

En tercer lugar, cuando se identifique cualquier problema o riesgo potencial, no dude en actuar: implemente cambios, como nuevos procedimientos de quejas, informes de usuarios, capacitación interna y actualizaciones de los términos lo antes posible para garantizar el cumplimiento.

By rb8jg

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