Obsidian's Avowed es un juego para el jugador de RPG más indeciso o cambiante, sin clases “obligadas” y con énfasis en respetar y experimentar fácilmente con diferentes combinaciones de armas y habilidades. O al menos, esa es mi conclusión general de una nueva entrevista en el podcast de Xbox con la directora del juego Carrie Patel y el director del juego Gabe Paramo. En el video, la pareja profundiza un poco más en la presentación de Xbox Developer Direct de la semana pasada y cómo se compara el juego con sus juegos anteriores de Pillars of Eternity, que están ambientados en el mismo mundo.


El video de 25 minutos está lleno de ese tipo de retórica que mima a los jugadores y que el mundo gira a su alrededor que desarrolladores como Obsidian a menudo despliegan en un extraño intento de sugerir que sus juegos son mucho menos intrigantes de lo que son. “Con todo el contenido que diseñamos, ya sean misiones, relaciones con compañeros o jugabilidad, con el que Gabe puede hablar, realmente intentamos crear este agujero con forma de jugador”, observa Patel en un momento. “Así que siempre estamos dejando espacio para que los jugadores realmente intervengan, impulsen el juego y la historia, y simplemente definan quiénes son en este escenario”.

Llámenme un cascarrabias terrible, pero hablar de ser “el autor de mi propia experiencia” me deja frío, al menos en lo que respecta al diseño narrativo. Me hace sentir como si me pidieran que me regocijara en el acto de personalizar una caja de regalo. No quiero ser un agujero en el centro del universo; quiero que el universo me haga retroceder, me niegue cosas y me imponga una forma, de modo que haya un sentido genuino de lo que está en juego y una obligación real de “jugar un papel”. role”. Y estoy bastante seguro de que las misiones y la historia de Avowed cumplirán esos criterios en la práctica, según las creaciones anteriores de Obsidian, aunque comparto las reservas de Graham acerca de que la línea de misiones de demostración de Xbox Developer Direct sea excesivamente familiar. Lo de estar “centrado en el jugador” no es más que el típico marketing tonto. Aún así, yo hacer desearía que desapareciera.

Estoy más abierto a la retórica de “escribe tu experiencia” cuando se trata de mezclar y destrozar tipos de ataques y hechizos. En el vídeo, Paramo ofrece un desglose más extenso de las batallas y la progresión en primera persona del juego. La clave, nuevamente, es que no hay clases y el juego suena bastante permisivo a la hora de respetar y combinar diferentes herramientas de formas menos obvias.

“Pillars tiene clases”, explica Paramo. “Queríamos poder tomar tantas habilidades de los árboles como fuera posible y clasificarlas de manera un poco diferente, para que el jugador no se sienta atrapado en una sola elección al comienzo del juego. Pueden Es una especie de mezcla y combinación entre diferentes habilidades. Así que puedes obtener algunas, puedes lograr cierta variedad. Puedes elegir comprometerte a ser un luchador per se, pero no es un tipo de configuración de clase forzada. Y como dijo Carrie, puedes Respeta si no te gusta la dirección en la que bajaste”.

Las combinaciones de arma y habilidad en sí mismas no suenan alucinantes, pero quizás sean solo la punta del iceberg. Puedes entrar con la espada y el escudo clásicos, parar ataques o equipar una pistola en lugar de tu espada para un estilo de juego de tortuga de alcance medio. Puedes realizar combos mágicos, colocar una trampa de fuego y luego arrastrar a un enemigo con un Escorpión con la habilidad Into The Fray. Puedes empuñar dos varitas para obtener el máximo daño antiblindaje guiado. Los compañeros traen sus propios estilos de juego: un tanque con capacidad de burla, por ejemplo.

Algunos de los hechizos y habilidades, como Tanglefoot, son familiares en Pillars of Eternity. Parece que tu enfoque cambiará rápidamente a medida que descubras y equipes nuevos equipos en la naturaleza. “A veces encontrarás una nueva arma única con algunas ventajas bastante interesantes”, comenta Patel. “Y tal vez decidas usar eso por un tiempo, incluso si no es lo que has estado usando anteriormente”.

También hay un sistema de elementos sencillo que se extiende a la exploración: la misma magia helada que te permite convertir gremlins atacantes en carámbanos se puede usar para congelar el agua sobre la que pararte y saltar a una cueva que sobresale. El entorno en sí es una “zona abierta” con varios caminos a través y alrededor de los encuentros, siendo cada zona “comparable a las áreas de Outer Worlds en el lado más grande”, según Paramo.

Todo lo cual suena… ¿suficientemente prometedor? Todavía estoy esperando el Big Hook de Avowed, más allá de que sea una versión de Obsidian de Skyrim con más enfoque en la historia, pero puedo verme perdiendo algunas horas emparejando varitas, espadas, etc. ¿Y tú? Si todavía estás poniéndote al día con la presentación de Xbox de la semana pasada, aquí tienes todos los anuncios en un solo lugar.

By rb8jg

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