Descripción general

Nuestro juego se llama Conquering Ciros. A nivel superficial, es un juego de fantasía de infierno de balas en el que juegas contra el Lich, una vez llamado Nilvor, recolectas cristales y luchas contra enemigos con los que finalmente llegas al jefe. En un nivel más profundo, es una historia sobre un príncipe cuyo reino es destruido junto con todos los que alguna vez amó. Se convierte en esta bestia voraz que lo transforma no sólo físicamente sino también mentalmente. Nilvor se convierte en un antihéroe con el único propósito de vengar a su familia. El jugador recopila pequeños fragmentos de la vida de Nilvor a medida que avanza en el juego y, al final, recibe una imagen completa de quién era Nilvor, quién es y en quién se convertirá.

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Como diseñador narrativo, mi trabajo es crear una historia de principio a fin basada en los elementos de un juego. Cuando me uní a este juego por primera vez, la mecánica, el protagonista y algunas ideas estaban ahí, pero lo que faltaba era una trama intrigante que creara el modelo de una historia bien pensada.

Problema

Es fácil tener una idea. Es mucho más difícil tener múltiples ideas. Cuando se trata de juegos como Hades, la tradición predispone a ayudarlo. Se basa en gran medida en la mitología griega para impulsar su historia. Nuestro juego, similar a Hades, tendrá información sobre los elementos que el jugador eventualmente recogerá o encontrará y se colocarán dentro del diario. Nuestro juego, a diferencia del mencionado anteriormente, no se basa en nada, por lo que tengo que crear la mayor parte de todo lo que escribo desde cero.

Conociendo los límites

Existe una línea dura para saber cuándo algo es demasiado o demasiado poco. Se ha observado que muchos jugadores tienden a saltarse partes del juego en las que necesitan leer. Pero para las personas que disfrutan de la narración de un juego, es necesario que haya un equilibrio entre la narrativa necesaria y la narrativa de relleno. Ha habido momentos en los que me pidieron tareas que me parecieron una pérdida de tiempo. Creo que debería haberme centrado en otra cosa y no en lo otro. Algunas cosas se pueden decir simplemente en unas pocas frases. Si se insiste demasiado en algo, puede hacer más daño que bien. No es necesario que todos los elementos o ideas tengan varios párrafos o varias páginas adjuntas.

La realidad

Siento que no mucha gente sabe lo que implica el diseño narrativo, y eso deja más espacio para aprovecharlo. Créame, el trabajo está ahí. Se dedican horas a pensar en cómo mejorar la historia, cómo apaciguar a la mayor cantidad de gente posible, qué se puede hacer de manera diferente, por qué algo no funciona, etc. Gran parte del trabajo narrativo que he hecho ha sido eliminado y, si bien es así, No es un buen sentimiento, puede ser un mal necesario. Como se trata de un proyecto final de dos años, nosotros, como grupo, tenemos un tiempo limitado para encajar todo lo que nos gustaría. Partes de mi narrativa no llegarán al juego si otros departamentos no pueden colaborar de manera eficiente.

By rb8jg

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