Peter Thoman, más conocido en los círculos de los videojuegos como “Durante”, es conocido por su trabajo en el infame y horrible juego. Almas oscuras puerto desde principios de la década de 2010. Centrándose últimamente en soluciones de renderizado técnico, Durante ahora ha puesto su mirada en un nuevo tipo de juego multijugador local.

Más específicamente, la última publicación del blog de Durante, titulada “Un nuevo enfoque para la perspectiva multijugador local/pantalla dividida con Raytracing”, profundiza en la idea de Thoman de aprovechar el trazado de rayos para desarrollar un nuevo tipo de experiencia de pantalla compartida multijugador hotseat. Históricamente, los juegos hotseat se han basado en uno de varios tipos diferentes de implementaciones de pantalla dividida. Un ejemplo destacado proviene de los juegos de carreras como gran Turismopor un lado, donde a cada jugador se le asigna la mitad o un cuarto de la pantalla, dependiendo de si participan dos o cuatro jugadores.

“Sin embargo”, dice Thoman, “incluso con el soporte de hardware más avanzado, sólo se pueden renderizar hasta 4 vistas diferentes a la vez sin implicaciones sustanciales en el rendimiento, e incluso eso requiere bastante esfuerzo de desarrollo”. Aquí es donde entra en escena su dependencia poco ortodoxa del trazado de rayos por hardware.

Aprovechando el trazado de rayos por hardware para la cámara multijugador local

Como demuestra claramente el vídeo mostrado arriba, Thoman ha ideado una forma de utilizar el trazado de rayos para “ajustar dinámicamente el [players’] cámara(s) a nivel de píxel”, lo que da como resultado una forma alucinante, aunque novedosa, de renderizar que evita todos los problemas anteriores de los juegos populares. El juego en sí es una demostración técnica en la que el equipo de Thoman había trabajado en los años anteriores. Espectáculo de esfera.

“Lo más interesante es lo que sucede en la “tierra de nadie” entre [the players’ screens]”, explica Thoman. “donde el espacio parece aplastado a medida que se interpolan los parámetros de la cámara”. Si bien la solución es bastante similar al conjunto habitual de configuraciones de pantalla dividida en las que anteriormente se basaban los juegos multijugador hotseat, Thoman afirma que esta solución es “fundamentalmente mucho más simple que intentar hacer algo parecido en un proceso de rasterización”.

Además, tampoco parece demasiado difícil de implementar: “Al final, sólo pasé dos días laborables pirateando esta demostración en Espectáculo de esfera ¡Y eso incluye implementar soporte para dos jugadores!”

Naturalmente, nada de lo que Durante ha mostrado aquí está hecho todavía, ni siquiera a nivel conceptual. En cambio, esta es una prueba de concepto para una simplificación del renderizado multijugador local. Como él mismo admite, “Ahora sólo necesitamos que alguien cree un juego completo en torno a esto”, lo cual seguramente llevará un tiempo. Sin embargo, la característica es curiosa y tiene potencial, y no se sabe qué podría resultar de ella en el futuro.

Filip Galekovic

Filip, jugador y escritor de toda la vida, ha hecho una carrera exitosa combinando los dos justo a tiempo para que la revolución de la IA impulsada por bots se haga realidad.

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By rb8jg

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