Cuando juego a cualquier videojuego de personajes, a veces experimento una sensación similar a la de mis ojos desenfocados, y recuerdo que, estrictamente hablando, no estoy controlando un cuerpo en un mundo, sino interactuando con una simulación que incluye representaciones de un cuerpo y un mundo. . El personaje es sólo un nodo interfacial en una vasta maraña de elementos visibles e invisibles; Al mover al personaje, hago que objetos, superficies, criaturas se carguen o descarguen, se pongan en movimiento o cambien de color y un millón de cosas más.

Algunos juegos ponen en primer plano estas interdependencias al ficcionalizar la simulación como un organismo o ecosistema gigante, un tipo más intrigante de entorno “vivo y respirable” que es consciente de tu presencia dentro de él. Entre estos juegos se encuentra Ultros, un metroidvania psicodélico de desplazamiento lateral, o como preferirían los desarrolladores Hadoque, “gardenvania”, que se lanzará la próxima semana.

Imagen de portada para vídeo de YouTube.Ultros – Primer vistazo al tráiler del juego | Juegos de PS5 y PS4

En Ultros, exploras un sarcófago enorme, verde y espacial que existe para contener a un antiguo ser demoníaco, pero que también es un “útero cósmico” para varias otras especies (uno de los desarrolladores se convirtió en padre durante su creación, y eso la experiencia está escrita en gran medida en la premisa). Es un lugar de violencia pero también de crianza, donde los jugadores tienen la opción de cuidar la flora indígena o abrirse camino hacia sus objetivos.

El arte ambiental del juego es obra de Niklas “El Huervo” Åkerblad, el artista y músico sueco que ideó la portada de Hotline Miami y que también trabajó en la aventura Bestest Best Else Heart.Break(). El Sarcófago es probablemente su obra maestra, un invernadero envolvente de tallos, hojas y mecanismos carnosos que, por así decirlo, convierte el deseo de Åkerblad y Hadoque de un mundo de juego bien unido en una cuestión de anatomía.

Åkerblad busca este tipo de coherencia en otros mundos de juego. “Sonic the Hedgehog me habló [as a kid] “Porque sentí que el mundo era más coherente y tenía más sentido para mí que Mario, por ejemplo”, dice. “Lo cual tal vez era más divertido de jugar, pero el mundo de Mario era como una amalgama de ideas muy diferentes, que no Realmente me siento coherente hasta que leo los cómics”.

El sarcófago no sólo es cohesivo: está saturado con la conciencia de su diabólico prisionero. Åkerblad establece un paralelo con la obra de Lovecraft. “El mito de Cthulhu: cómo funciona es que Cthulhu está soñando, pero tiene poderes psíquicos tan grandes que, incluso si está casi inactivo, todavía invade los sueños de las personas y forma la realidad a su alrededor, sin necesariamente interactuar activamente con él”. él dice. “Y siento que Ultros es lo mismo”.

Un guerrero salta a una habitación con una cápsula esférica en su interior en Ultros.

Un guerrero lucha contra una criatura gigante mosca-lobo-insecto en Ultros

Credito de imagen: Hadoque

Además de los “metatemas de salud mental, vida, muerte y ciclos kármicos”, citando el sitio oficial, Ultros está preocupado por el acto de comunicarse con esa presencia oculta y dormida, o al menos, interpretar sus mensajes. Lo mismo ocurre con los organismos más pequeños que encontrarás, lucharás o cuidarás en el camino. “La vida extraterrestre en Ultros tiene los mismos pensamientos y sentimientos que el jugador, pero los transmite de otras formas además de la simple comunicación oral”, dice Åkerblad. Los ejemplos prácticos de diálogo entre especies incluyen la negociación con insectos territoriales para su paso: puedes cortejar a ciertos insectos de gran tamaño llevándoles comida.

Las influencias de Åkerblad para el juego incluyen a Miyazaki y Studio Ghibli; cita la fábula ecológica Nausicaä Of the Valley Of The Wind, especialmente por su descripción de un “mundo natural” que es a la vez maravilloso y aterrador. Pero en lo que respecta al acto de comunicarse con la vida no humana, también señala a cineastas occidentales como Spielberg.

“Encuentros cercanos del tercer tipo, con la música y todo. Siento que, ¿por qué no profundizamos más en eso?” él dice. “Realmente me gusta la forma en que los extraterrestres en esa película se comunican con nosotros a través de la música, porque pueden transmitir mejor emociones que podrían resonar en nosotros. Y pienso en los extraterrestres en Llegada, como su idioma y cómo el lenguaje forma una cultura. , es muy interesante. Pero siento que es más bien algo visual, con los círculos de 'manchas de café' que están haciendo. Y el nivel de complejidad en ese lenguaje parece un poco [gratuitous] – Para mí, me parece innecesario tener un lenguaje de escritura tan complejo.”

Imagen de portada para vídeo de YouTube.Heptapodo- Llegada 2016

No parece que vayas a escribir cartas a un demonio en el juego, aunque el mundo no está exento de palabra escrita: Hadoque recurre al texto descriptivo para elementos como entradas de control o diálogo con ciertos personajes. Aún así, Ultros sigue siendo un enigma. “Es como una entidad que existe en planos diferentes a los nuestros y, por lo tanto, afecta su entorno de manera subconsciente”, continúa Åkerblad. “O ni siquiera así. Es más como cómo un artista hace las cosas: si pintas una pintura, hay una intención, pero puede llegar de manera muy diferente al espectador, si entiendes lo que estoy diciendo. Así que Ultros “Influye en su entorno, pero es posible que lo interpretes de manera diferente”.

Es tentador leer este comentario como un spoiler accidental. Si el propio Åkerblad resulta ser el demonio en el centro del Sarcófago, al estilo de John Romero y el Icono del Pecado, lo escuchaste aquí primero. De todos modos, si te gusta la versión de todo esto, y ciertamente tengo muchas ganas de profundizar, todavía hay tiempo para probar la demostración antes del lanzamiento de la próxima semana y la revisión completa de Katharine.

By rb8jg

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